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“So the great Batman has fallen. Good.”
by yodahome on Jan.07, 2012, under computer games, Computerspiele, Meinungen, thoughts
Happy New Year everybody! The holidays are behind us and I had the time to play some games including one that I’ve been very much looking forward to called “Batman: Arkham City“. Now, I haven’t written a review about it’s predecessor, but of course I played Rocksteady’s first Batman game “Arkham Asylum” and did so with great pleasure, as it’s a hefty piece of gaming art. Story in short: When Batman delivers the Joker to the front porch of Arkham Asylum, where all the manics of Gotham City are kept, he wittnesses how the Joker breaks free and all hell breaks loose with Arkham overrun by its inmates. In the game Batman needs not only find the Joker, he also needs to defend himself against Bane, Scarecrow, Poison Ivy and other villains along with hords of freed prisoners. In the end he manages to capture the Joker and get Arkham under control but it’s hard work (for the player) as well as great fun. The game was a big success even to the critics and featured a lot of interesting treats for fans of the Dark Knight.
Now about 18 months after that the sequel kicks in. There is a series of comics to tie in with the game (Batman: Arkham City), telling some of the backstory: The head of Arkham Asylum named Quincy Sharp has, relying on the fact that he “managed” to get Arkham back under control after the forementioned events, stepped up to become mayor. Promising he’s going to clean the streets of Gotham once and for all he wins and since police forces are overwhelmed by crime his plan is to cut of a hude area of Gotham, completely conseal it and bring all criminals currently in Blackgate prison or the highly dangerous Arkham Asylum to this place that he names Arkham City. Inside the area they’re free to do as they wish while a private army called TYGER patrols the walls to make sure nobody leaves (or gets in, as is also revealed). From the get-go Batman suspects that there is a larger plan involved with the undertaking and that Sharp is only a marionette in this. And in fact he reveals (just as it’s publically announced though) that Arkham City will be run by Dr. Hugo Strange. Sounds Strange? Well, it’s going to be.
Story (very, very spoiler-ish)
When Bruce Wayne, who opposes the Arkham City plans throughout, gives a press conference in front of Arkham City (kind of stupid, no?) when it’s opened, he is captured and brought inside. Hugo Strange found out about his secret identity and rather than fighting Batman decided it would be easier this way. Well, of course Wayne escapes his imprisonment (kind of) climbs a roof and orders Alfred to send a suit.
After that Batman is captured inside Arkham City and starts getting to know the neighbourhood. First he frees Catwoman from the hands of Two-Face, then he learns that the big grin is ill because of the Titan-formula from the last game, going to die. Getting too close to the Joker, he is knocked out and Joker injects him some of his blood to make “Bats” look for the cure that Mr. Freeze could provide. To strengthen the motivation Joker has also send his blood to numerous hospitals in Gotham. Now it’s a race against time not only because of the Joker plot but because Strange announces to unleash “Protocol 10″ in about 10 hours. It’s unclear what that brings, so we’ve got to find out.
Batman meets the Penguin on his way while Catwoman, planning to steal from Strange’s safe, teams up with Poison Ivy. She’s a playable character in the game at certain points. But back to Batman, who needs to free Dr. Freeze as he was captured by the Penguin, then get him to make the cure. He however needs some special enzyme strand to create a medicine and Batman knows that Ra’s Al Ghul carries it. So he goes off to Wonder City beneath Gotham to find Ra’s and his daughter Thalia. To get to Ra’s he needs to go through the trial of the demons which ends with him being he’s asked to fight Ra’s ’til death and then take his place. He doesn’t really want to but is forced to fight him to get his blood sample. After returning to Freeze he needs to fight him for the cure, as he wants to convince Batman to find his wife first. During the fight Harley Quinn steals the cure and Batman needs to get to the Joker to reclaim it. He nearly does but when Thalia enters the scene she offers The Joker leadership of the League of Assassins as both Batman and her father have lost her trust. Batman is nearly killed when Hugo Strange activates Protocol 10 and starts to rocket bomb Arkham City from the helicopters to wipe out all inmates. Because of Alfred and Oracle hindering him to follow Thalia Batman sets of to Wonder Tower trying to stop Strange. Climbing to the control room on top of Wonder Tower he finds out that even Strange was only a puppet being supported by Ra’s Al Ghul and the League of Assassins. After stopping Protocol 10 in a rather spectecuar way, he set’s of to deal with the Joker and get the cure for the Titan-desease which leads into the final confrontation of the game which I’m not going to spoil.
Gameplay
The first game introduced a simple yet powerful fighting system, as it can genre-wise be considered a Beat’em’up/Puzzle-Adventure, and so one of the main things the player needs to deal with is hand-to-hand combat with up to a dozen burly thugs. This is easily done with two mouse buttons and and a few keys. You’re supposed to create a long chain of Kicks’n'stuff to add up through combos, thereby earning yourself experience points to level up and improve your gear with Waynetech upgrades. Because you never change a winning strategy all those things are back. Because Arkham City is fully open from the beginning there are side quests along with the main objectives and, like in the first game, lots and lots of riddles all over the map. You can find Riddler-statues, special locations and kidnapped people to free. Plenty of stuff to do. Batman starts out having most of the tools from the previous game but gets new ones at certain story points. Detective mode is also back, granting the ability to see hidden items and through walls. It also comes handy when there is a room of (possibly armed) goons you need to take out silently and quickly. After the combat scenes those stealth challenges are the second common scenario. Third are the boss fights which involve either modified henchmen or main villains. Those are interestingly hard but manageable once you found the matching attack.
Batman can use his line launcher to grapple through Arkham City and that’s really cool. You can even get an upgrade to get extra power to catapult you of edges and then glide on through the streets of Arkham. Pretty slick if you ask me, could do that for hours.
Technical stuff
To make it clear, I played on a PC. With that out of the way: It’s great! Just great! The graphics may not be top notch but they look insane and fit right in with the overall design, characters, environments, I liked all of it. Well, I still think there are too many muscles on those goons, and on Batman. A tiny bit over the top. Sound design is also very good and while I only had the german voice acting, they managed that pretty good as well. They got the german voice of Batman from the Nolan movies and everybody else is unknown to me but delivers nonetheless. The english Joker was voiced by Mark Hamill, I’d like to hear that but haven’t yet managed to switch languages in Steam.
As for the controls, I already said they’re quite easy to learn but they do in fact use many keys on the keyboard and that can get fiddly in combat which is all about the right timing. E.g. you can quickly use tools like the Batarang and Batclaw in combat by double tapping the dedicated number keys. Pretty neat.
Oh, the Direct X 11 support shall be buggy, but since I’m not familiar with what that would accomplish I’m not sure what I missed there, so no bugs for me.
Opinion
No marks, stars or points here but after I initially played through Arkham City (took me 16 hours or so with some side quests) I found it somehow disappointing story wise. There are some pretty nice twists to it but overall it seemed to have some very obvious points, expectable to some degree. But then it struck me, that this was actually a strength of the game. As a player you are so caught up with the smooth gameplay, controls and a very vivid and convincing presentation, not to mention the huge world and the Amount of things to do around Arkham City, that the only criticism you might come up with is in story details. And in fact it is a very interesting story nonetheless, so many interesting locations and so many cool moments. It plays quite beautifully with the limits, also with the Dark Knight’s rule to not kill anybody. What I personally really missed was a hidden batcave like we had in Arkham Asylum or some other great Finally-Batman-is-the-man-moment, coming up with something unexpected after he gets beat up so badly and is close to death after two thirds of the game. Since the end of the storyline is pretty dark this might have provided a little uplift in the overall slow demise of everything that is Arkham City. Still, you’ve got to love a game that gets so, so many things right and is true to its subject. Because – like in the first game – there are lots of backstory snippets and interview tapes hidden with the Riddlers challenges. And there are nodds to the Batman history, e.g. you can find the Monarch Theatre and Crime Alley, where Wayne’s parents were shot, inside Arkham City. Strange even took special care to mark the spot. Even villains that don’t appear in the came are hinted at. Fantastic details. It lead me to remember the three Batman comic books I own and in effect acquired some more. It’s a must have for every computer game nerd, it’s a must have for any Batman fan. Everybody else may think for a second but basically this is a game worth getting under any circumstances. I’m really looking forward to Batman: Gotham City in the not so distant future.
Was Spannendes und was zum Spielen…
by yodahome on Nov.09, 2011, under Computerspiele, Meinungen
Wenn es die Zeit erlaubt, neigt der moderne Akademiker (so wie viele andere Berufsgruppen auch) dazu, sich digitaler Unterhaltungssoftware zu widmen. Darum will ich an dieser Stele wieder ein paar interessante Machwerke vorstellen, die in letzter Zeit meine Aufmerksamkeit erregen konnten. Jenseits von Bettelfeld und Sternenwerk… Achtung: Auf das Verraten von wichtigen Storywendungen wird nicht notwendigerweise verzichtet.
Bastion
Spielmechanisch angelehnt an klassische Hack’n'Slay Titel wie “Diablo” oder “Torchlight” kommt “Bastion” ganz unprätentiös mit einer wunderschönen handgezeichneten Grafik daher, die erstmal nicht auf’s genannte Genre schließen läßt. Der Protagonist “Kid” erwacht in einer schwebenden Welt, die offenbar von einer Katastrophe zerstört wurde und scheint der einzige Überlebende zu sein, der sich auf die sichere Bastion zurückziehen kann. Mit jedem Schritt setzt sich die Spielwelt vor den Augen des Spielers zusammen, erscheinen zu Asche gewordene Bewohner und jede Menge abgedrehter Gegner. Bewaffnet mit Hammer, Bogen, Machete, Repetiergewehr oder anderen Gegenstände setzt sich dieser per simpler WASD/Maussteuerung zur Wehr und sammelt dabei Kristalle und Items, immer auf der Suche nach den xxx, mit denen sich die Bastion ausbauen läßt.
Die Geschichte wird ohne große Sequenzen In-Game meist von einem alten Mann erzählt, der auch während des Spieles immer wieder das Handeln des Spieler kommentiert. Die Kombination klassischer Rollenspielelemente mit der außergewöhnlich schönen Präsentation, die auch noch durch fantastische Musik unterstrichen wird, macht dieses Spiel aus. Wieder einmal ein Kleinod aus dem Independent-Bereich, dass ich jedem nur ans Herz legen kann. Da muss man auch nicht nur mein Wort für nehmen. Neben dem Review aus dem befreundeten Moosbett-Blog sprechen auch 88 von 100 Punkte im Metascore Bände.
Anno 2070
Ganz und gar nicht Indie ist der demnächst erscheinende Teil der Anno-Serie, die sich durch tolle Aufbaustrategie aus deutschen Landen und die Quersumme 9 auszeichnet. Nach 1602, 1503, 1701 und 1404 geht es nun erstmals in die nicht allzu ferne Zukunft, bei der die Erde flächendeckend Opfer der Erderwärmung geworden ist und sich durch den steigenden Meeresspiegel neue Küstengegenden gebildet haben. Ich habe mir die am 04.11. erschienene Demo heruntergeladen und die beiden Demomissionen durchgespielt. Für den erfahrenen Anno-Spieler stellen die Steuerung und das Interface keine Herausforderung dar. Mit ein bissl Abstraktionsvermögen findet man sich auch schnell bei der Gebäudeauswahl und den entsprechenden Kreisläufen zurecht. Änderungen gibt es eher im Details, so findet man jetzt z.B. alle zu einer Fertigungstrecke gehörigen Gebäude in einem Menü. Die Grafik ist einen Tick besser, zumindest belastet es die Grafikkarte etwas mehr als der Vorgänger.
In den Einführungsmissionen soll man eine Insel nahe einer Forschungsanlage besiedeln, wo eine tolle neue Turbine für einen Staudamm eingebaut werden soll. Das geht aufgrund von Missmanagement des Vorgesetzten allerdings gehörig schief. Man kan in etwas bis zur zweiten Bewohnerstufe spielen, darum bleibt noch offen, wie die Langzeitmotivation im fertigen Spiel wohl aussehen wird. Die Missionen sind eher stringent nach dem bekannten Schemata (Fahre Ware von X nach Y, Sammle Schiffbrüchige dort ein, produziere X von Gegenstand Y), trotzdem bleibt anzunehmen, dass das neue Szenario einiges an Abwechslung zuläßt. Interessant ist im weiteren Verlauf wohl die Rolle der Arche, mit der unsere Mission beginnt und die uns notfalls mit neuen Ressourcen versorgt. Eine große Revolution erwarte ich von Anno 2070 in der Tat eher nicht, aber was soll man bei einer so erfolgreichen und eingefahrenen Serie auch groß verändern? Spannende Multiplayer-Modi soll es geben, was für mich jetzt kein Kaufgrund wäre. Die Abwechslung bringen die verschiedenen Fraktionen, von denen man nun in der Demo wohl nur die Tycoons zu Gesicht bekommt. Schade, da hätte ich doch gerne mehr von gehabt. So werd’ ich mir dann doch noch das ein oder andere Review durchlesen, bevor ich die Geldbörse zücke.
Portal 2
Ha, durchgespielt. Während ich bei Portal an dem ein oder anderen Level durchaus verzweifelt bin, kam ich durch das wirklich hervorragende Portal 2 erschreckend entspannt durch. Acht Stunden hat es laut Steam gedauert, das fällt mir etwas schwer zu glauben, auf alle Fälle fühlte es sich länger an. Und das obwohl das altbekannte Spielprinzip ja recht simpel ist: Bewaffnet nur mit einer Kanone mittels welcher Frau (aka die schweigsame Chell) an entsprechenden Wänden jeweils zwei Ein-/Ausgänge platzieren kann, sollen wir uns durch teils verzwickte Levelkonstruktionen in den hochmodernen, automatisierten Laboren von Aperture Science puzzlen. Dabei folgen wir zunächst einem kugeligen KI-Begleiter, der uns aus unserer zerfallenden Behausung führt und letztendlich zur im letzten Teil vernichteten Über-KI GLaDOS. Unter Fehlanleitung unseres freundlichen Begleiters erwecken wir die künstliche Dame wieder und müssen sie kurzerhand gegen eine andere KI austauschen. Damit beginnt eigentlich der interessanteste Teil des Spieles, denn wir werden in die unteren. verwaisten Stockwerke von Aperture befördert, wo wir die historische Entwicklung der Firma erfahren und GLaDOS als Kartoffel auflesen, um sie zurück an ihren angestammten Platz zu bringen.
Neben neuen Puzzleteilen wie Laser, die wir mittels Spiegelkuben umleiten können, und verschiedenen Gels, die uns Springen, schnell laufen oder Portale kreieren lassen, macht vor allem die tolle Geschichte um die beiden widersprüchlichen künstlichen Intelligenzen GLaDOS und Wheatley sowie die indirekt erzählte Entstehungsgeschichte viel Spaß. Portal 2 leidet vielleicht unter den klasssichen Sequel-Problemen, bietet aber auch jede Menge Neues. Vor allem zeigt sich, dass man mit der Egoperspektive, die sonst nur zum mehr oder weniger sinnlosen Rumballern verführt, durchaus andere Genres bedienen kann. Man stelle sich vor, eine Welt in der es nicht nur Ego-Shooter, sondern eben auch Ego-Puzzles, Ego-Strategiespiele oder andere Crossover gibt. Und man kann Geschichte erzählen, ohne das der Hauptcharakter sich unterhalten muss. Leider hat sich das noch nicht wirklich flächendeckend herumgesprochen.
Wie auch immer, Portal 2 ist ein überaus empfehlenswertes Spiel, die Koop-Kampagne hab’ ich noch gar nicht probiert, aber da gibt’s sicherlich noch einiges zu erleben. Ich glaube, dass mich schon lange kein Spiel mehr so an den Bildschirm gefesselt hat.
Robotek
Manchmal gibt auch der Mac App Store interessante Kleinode her. Robotek ist ein solches. Das Spielprinzip ist simpel. Ziel ist es die Energieknotenpunkte einer Weltkarte einer nach dem anderen in Zweikämpfen zu erobern. Die Zweikämpfe spielen sich wie folgt: Der Spieler kann an einer von drei Slotmaschinen entweder 3 verschiedene Roboter zur Verteidigung generieren und reparieren oder defensive Aktionen (Schutzschild, Hack oder Energie stehlen) beziehungsweise offensive Attacken (Laserstrahl, Blitzattacke, Mikrowellen) auslösen. Das erste Rad kann der Spieler selbst stoppen (und somit entscheiden, welche Option gewählt wird), der Rest ist eher Zufall. Je häufiger eine Option auf der Slotmaschine auftaucht desto stärker kommt diese zur Anwendung. Dreht man z.B. zweimal den Droiden-Roboter und einmal den Tank, bekommt man einen verbesserten Droiden und einen normalen Tank zur Seite gestellt, die dann entsprechend die Roboter des Gegners angreifen. Hat man alle drei richtig bekommt man jeweils die mächtigste Variante der gewählten Funktion und auch noch einen weiteren Zug. Das Gleiche gilt natürlich auch für den Gegner. Mit den im Kampf erworbenen Erfahrungspunkten steigt der eigene Level und mit Münzen kann man sich weitere Boni freischalten. Jeder Knoten auf der Karte produziert Energie, die man beim gewonnenen Kampf bekommt, bei Verlust aber auch abgeben muss. Energie und Münzen kann man allerdings auch als Pakete gegen harte Währung erwerben und so finanziert sich dieses ansonsten kostenlose Spiel. Ansonsten ist Robotek ein Spiel nach dem Motto “Leicht zu erlernen, schwer zu meistern”. Im Video sieht man etwas besser , wie’s funxioniert.
Hier gibt’s mehr Infos und hier den Download (für Mac)
Vor kurzem hab’ ich mir auch das sagenumwobene “Book of Unwritten Tales” bestellt, dass ja 2009 im Bereich Adventures alles abgeräumt hat. Bei Interesse: The Book of Unwritten Tales Collection. War bislang leider nicht auf meinem Schirm, aber das läßt sich ja ändern. *g*
Play different – now with 100% more Steam
by yodahome on Mai.14, 2010, under Computer
“Decisions were made here recently against my will to change my computer system. [..] I’m switching – I’m being told – from a PC to a Mac. [..] Now here’s what I don’t understand: Is a Mac not a personal computer? “
- David Letterman – 10.05.2010
There are several reasons conventional Non-Mac users don’t like the Mac. Hearing them argue – for the most part – they just don’t get it. That’s fine. Then there are some serious issues that the Mac has or has had. Several of them have been addressed over the past few years. E.g. there was a time when there was not much software for the Mac. No problem anymore. In the past exchanging files or data in general between Mac and Windows was quite hard or nearly impossible. It is no more. And many PC Gamers kept arguing that there were no games on the Mac. Well, that’s about to change. EA and many other publishers started cross-publishing their games (Sims 3, Spore) to the Mac a while ago. Mac versions of games are developed, independent games usually also come to the Mac. Like from Telltale.

- Image via Wikipedia
Now Valve, creator of games like Half-Life (2) and Portal, brings the Steam platform to the Mac. Steam is not only a games store and download service, it’s also a community platform and offers mainstream games as well as independent work side by side. It’s been available on Windows since 2004 and has developed heavily over the years. Now a Steam client is available for the Mac and it is accompanied by SteamPlay, which basically means that you can buy a game once and play it on PC and Mac (if available). And for introduction the hit game Portal is available for free (on both Platforms)!
When I installed Steam I found 10 games out of 100+ I own to be playable on the Mac. But Valve promises that count is going to rise with new releases every wednesday for the coming weeks. I guess I’ll test Portal on the Macbook, just for fun. *g*
And again, there’s one reason less to not buy a Mac.
Related articles by Zemanta
- Portal, the corporate training success video (boingboing.net)
- Steam For Mac Is Live, Includes Free Copy of Portal [Steam] (kotaku.com)
- Steam for Mac launches. Linux client in the works. (godisageek.com)
Ein Blick zurück auf TED 2010
by yodahome on Feb.18, 2010, under Allgemein / Generic, thoughts
Mahlzeit!
Vor fast exakt genau einer Woche startete die TED-Konferenz in Long Beach. Von Mittwoch bis Samstag versammelte sich die TED-Community um inspirierende Vorträge der besten Wissenschaftler, Künstler und Aktivisten zu sehen und zu hören. Und überall auf der Welt versammelten sich Mitglieder der erweiterten TED-Community um im Web die Konferenz zu verfolgen. Ich hatte als Helfer im TED Translation Projekt ebenfalls die Möglichkeit der Konferenz live im Web beizuwohnen.
TED ist eine überaus exklusive Konferenz, jegliche Form der Mitgliedschaft schlägt mit relativ hohen Beiträgen zu Buche. Hier versammeln sich die einflussreichsten und auch wohlhabendsten Individuen Amerikas und der Welt um Ideen auszutauschen. “Ideas worth spreading.” Das mag vielleicht elitär wirken, tatsächlich bemüht sich TED mehr und mehr über verschiedene Programme (quasi Stipendien) interessanten Mensch den Zugang zu ermöglichen. Insofern ist Ideenreichtum wohl wichtiger als Wohlstand. Nichtsdestotrotz, die TED Foundation ist eine Non-Profit-Gesellschaft und alle Einnahmen kommen den zahlreichen Projekten zugute.
Tatsächlich werden, wie schon seit 2006, die herausragendsten Beiträge in den nächsten Monaten auf der TED Website veröffentlicht und stehen damit allen zur Verfügung. Ich möchte kurz einen Überblick über die Themen geben, die mir persönlich im Gedächtnis geblieben sind.
TED Prize – Jamie Oliver
Der Höhepunkt der Veranstaltung war wohl Jamie Olivers Beitrag, der als TED Prize-Gewinner seinen Wunsch vor allen Anwesenden formulieren konnte. Er sprach über das Ernährungsproblem, das in Amerika (aber im Grunde auch allen anderen Industriestaaten) offensichtlich ist aber scheinbar kaum beachtet wird. Wie auch schon in Großbritannien hat Oliver wieder ein Fernsehsendung gemacht, in der er die Ernährung an einer amerikanische Schule reformieren will. Er plädierte eindrucksvoll für bessere Erziehung zum Thema Ernährung und gesünderes Essen in Mensen und Cafeterien, wo es Schülern, Studenten oder Mitarbeitern tagtäglich angeboten wird. Der Beitrag ist schon online bei TED verfügbar, ich empfehle unbedingt sich das mal anzuschauen.
Jane McGonigal

- Image by Avant Game via Flickr
Einer der wenigen Beiträge, der ein der Medienbildung nahestehendes Thema behandelte. McGonigal macht Computerspiele, die Spielern die Möglichkeit geben sollen, Probleme der echten Welt zu lösen. Im ersten Teil ihres Vortrags argumentierte sie, dass Spieler innerhalb der Spielwelt bereit sind komplexe Probleme zu lösen und das es tatsächlich bestimmte Fähigkeiten gezielt fördert. Beispielsweise neigen Computerspieler dazu, ein Problem solange anzugehen, bis es gelöst ist. Sie wissen, dass es lösbar ist, denn ein Spiel bietet nur lösbare Probleme an, oft mit vielen möglichen Lösungswegen. Diesen Problemoptimismus vermisst man im realen Leben oft. Die Frage ist also, wie man diese Kraft aus der Spieltwelt in die reale Welt holen kann, und darauf zielen McGonigals Spiele ab.
So war beispielsweise das Szenario in “World Without Oil” eine globale Ölkrise. Die Spieler waren aufgerufen die ersten 37 Wochen dieser Krise mitzuerleben. Sie konnten im Rahmen des Spieles die Konsequenzen für ihr eigenes Leben feststellen und im Laufe der Zeit sollten sie Beobachtungen, Lösungen und Erfahrungen in das Spiel zurückmelden. Dazu konnten sie jede Medienform nutzen, die sie wollten. Alle Geschichten der Spieler sind noch immer im Archiv vorhanden und man kann, obwohl das Spiel schon beendet ist, nachvollziehen, wie es funktioniert hat.
Interessante Gedanken, vor allem wenn man bedenkt, auf welcher Ebene sich die Diskussion um Computerspiele hierzulande abspielt. Da wird es noch eine Weile dauern, bis man sich fragt, wie man sich das Phänomen Computerspiele nutzbar machen kann.
Technische Demos
Es gab einige spannende Vorführungen neuer Technologien bei TED, unter anderem einige erstaunliche Erweiterungen für Bing Maps, die als Video schon online verfügbar sind.
Darüberhinaus zeigte John Underkoffler ein bewegungssensibles Interface um Computer sogar in 3D zu steuern. Wer sich darunter nichts vorstellen kann erinnere sich bitte an den Film Minority Report und visualisiere kurz das dortige Computersystem. Hier ein Demo-Video.
g-speak overview 1828121108 from john underkoffler on Vimeo.
Und der Rest
Es gab noch Dutzende spannende Themen, leider konnte auch ich nicht alle Beiträge sehen. Viel Diskussionen löste wohl der Beitrag von Sarah Silverman aus, leider hab’ ich den verpasst und möglicherweise wird er auch nicht online verfügbar sein. Aber Techcrunch hat die Aufregung ganz gut zusammengefasst. Besonders gefreut hab’ ich mich auf Sir Ken Robinson, der seinen Auftritt von 2006 nahtlos fortgesetzt hat. Wenngleich sein Anliegen noch immer das alte ist, kaum jemand versteht es die Dinge so auf den Punkt zu bringen. Vollkommen überraschend toll war der Vortrag von Adora Svitak (12 Jahre alt) die das Wort für den Ideenreichtum der Kinder ergriff. Ebenso überrascht hat mich der Vortrag von James Cameron, der nur sehr beiläufig über seine unverschämt erfolgreichen Filme sprach sondern erklärte, wo sein eigentliches Interesse liegt.
Wenn nach und nach die Videos dieser Konferenz veröffentlicht werden, komme ich gerne dezidiert auf die einzelnen Themen zurück. Insgesamt muss ich sagen war es ein überwältigendes Erlebnis und eine große Inspiration.
Related articles by Zemanta
- Evoke: alternate reality game to help young people solve poverty, hunger, disaster relief (boingboing.net)
- TED 2010: Reality Is Broken. Game Designers Must Fix It. (wired.com)
- The Future Will Be Exactly Like Minority Report (nymag.com)
- The Youngest Speaker at TED Advocates “Kid’s Eye View” (mashable.com)
Morgen (16.10.09) Eltern-Computerspiel-Party in Stendal
by yodahome on Okt.15, 2009, under Allgemein / Generic, Computer
Seit etwa 1,5 Jahren veranstaltet die Landesstelle für Kinder- und Jugendschutz Sachsen-Anhalt e.V. in Sachsen-Anhalt (und auch darüber hinaus) Computerspiel-Parties, auf denen Eltern und Lehrer unter fachkundiger Anleitung erste Schritte mit zeitgenössischer Entertainmentsoftware machen können.Wir reisen mit nahezu allen aktuellen Spielgeräten (Xbox360, Nintendo Wii und DS, Playstation, Laptops) und einer Auswahl von einsteigerfreundlichen Spielen an. Wir, dass sind üblicherweise ein Pädagoge der Landestelle und 4-6 Helfer, häufig Studenten aus naheliegenden Studiengängen (Medienbildung zum Beispiel) und/oder motivierte Computerspieler. Gemeinsam versuchen wir zu zeigen, dass Computerspiele Spass machen, wie sie funktionieren und geben Hinweise zum Umgang mit Jugendschutz und anderen wichtigen Themen.
Morgen, also am 16.10.2009 sind wir in Stendal, Osterburger Straße 3 zu Gast. Dort befinden sich, wenn ich nicht irre, die Berufsbildenden Schulen. Alle interessierten Erwachsenen (Kinder sind aus praktischen Gründen nicht zugelassen, die können das ja üblicherweise) sind herzlich eingeladen ihre Scheu gegenüber den neuen Medien abzubauen und sich mit anderen Eltern und Pädagogen in lockerer Atmosphäre auszutauschen. Beim Spielen. Bis zum Ende des Jahres finden noch einige weitere ECPs statt, die Termine gebe ich noch bekannt.
Disclaimer: Ich bin einer dieser fachkundigen Studenten, die beim Spielen und für Sachfragen während der Veranstaltungen zur Verfügung stehen und werde dafür entlohnt.
Game Cultures 2009 – Es lief einfach bombig…
by yodahome on Mrz.26, 2009, under life
…und das soll mal keine Anspielung auf die Killerspieldebatte sein, denn die war ja eigentlich gar nicht primär der Inhalt der Tagung. Allerdings holte uns auch dieses Thema ein, denn schon die ersten Presseanfragen am Mittwoch zeigten, dass in den Köpfen der Reporter wohl derzeit kein anderer Zugang zum Thema Computerspiele denkbar war. Aber dazu später.
Zunächst mal war die Vorbereitung der Tagung durchaus anstrengend, da werden sicher alle Beteiligten meiner Meinung sein. Die Website wollte in den Wochen und Tagen zuvor mit allerlei Informationen bestückt werden, was wegen technischer Probleme nicht immer ganz einfach war. Man muss dem URZ dankbar sein, dass man dort immer relativ schnell auf Probleme reagiert hat. Für mich spannend war ebenfalls die Idee des Livestreams, auch wenn der in weiten Teilen technisch nicht in unserer Hand lag. Anfang der Woche lösten die Vorbereitungen für das Tagungsbüro dann entgültig die Arbeiten im Web ab. VPN Accounts besorgen und ordnen, Listen wälzen, wer kommt, wer spricht, haben wir genug Mappen für alle.

- Image by yodahome via Flickr
Waren wir für die Arbeit an Website und Tagungsmaterial noch drei motivierte Studenten, vergrößerte sich das Team im Büro dann auf fünf und wie sich bald herausstellen sollte, war die Zusammenarbeit, trotz eher kurzer Einspielzeit, gleichermaßen großartig. An dieser Stelle noch mal ein Dank an alle Mitstreiter.
Schon während des informellen Treffens am Mittwochabend vor der eigentlichen Konferenz, bestätigte sich mein Gefühl, dass das eine ganz spannende Veranstaltung werden würde. Und eine teuere, denn das Essen im französischen Spezialitätenrestaurant war zwar durchaus mein Geschmack (den offenbar die Kollegen nicht alle teilten), die Preise waren aber eben auch auf vergleichbar hohem Niveau. Schon am Abend hatten wir Material, Technik, Kabel und dergleichen ins Gebäude 5 verbracht, wo die Konferenz stattfinden sollte. Am Donnerstag morgen, nachdem wir den Campus mit Dutzenden Hinweisschildern übersäht hatten, brach dann erstmal ein mittleres Chaos aus, als nicht nur die ersten Teilnehmer eintrafen sondern auch diverse technische und organisatorische Probleme offenbar wurden, die wir schnell und möglichst unbemerkt beheben mussten. Dazwischen mischten sich Anrufe von Teilnehmern, die ihre spätere Ankunft oder gar Krankheit und Fehlen ankündigten, die schon erwähnten Presseanfragen beispielsweise des MDR und der Bild sowie kleinere und größere Wünsche, die wir natürlich zu erfüllen trachteten.
Etwas Ruhe kehrte erst zum späteren Nachmittag ein, weshalb ich auch keine der ersten Veranstaltungen so richtig mitbekommen habe, beispielsweise die faszinierende Keynote von Richard Bartle (hier als Video, leider noch mit miesem Ton, das wird noch getauscht). Der Empfang am Abend war dann auch sehr gesellig und unterhaltsam (faszinativ tolle Musik gab’s von der MillerJazzBand), das Essen war auch sehr lecker. Leider trieb uns die Müdigkeit dann doch relativ früh dazu Richtung Matratze aufzubrechen, weil es ja am nächsten Morgen in aller Frühe wieder losging. Während Schlüsselmeister Fabian wie immer der erste am Set war, nahmen einzelne Mitglieder der Orga eine extra Mütze voll Schlaf. (No hard feelings!
) Während die ersten Fotos vom Vortag eintrafen und online gestellt werden mussten (kann man auf der Game Cultures-Website oder bei flickr in ihrer Gesamtheit betrachten, Dank geht an Herrn Arendt, Mandy und Karo) fand sich doch die ein oder andere Gelegenheit den erfahrenen Medienwissenschaftler/Innen bei ihren Vorträgen zu lauschen.

- Image by yodahome via Flickr
Ohne Namen zu nennen oder die Inhalte kritisieren zu wollen, fiel mir in der Breite schon negativ auf, dass es mit den Präsentationsfähigkeiten eher mau aussah (von den Keynotes mal abgesehen, die waren durchweg klasse). Häufig wurden gar keine Folien (digitaler Art) benutzt und wenn, dann eher als schmuckloses Beiwerk. Mediennutzung war eher verhalten und viele Redner gaben sich für meine Begriffe eher wenig Mühe, ihr Thema gut zu verkaufen. Noch dazu hatten viele ihren Vortrag offenbar nicht gut geprobt, die Zeit wurde doch das ein oder andere Mal sehr strapaziert oder der Vortrag spontan empfindlich zusammengekürzt. Rein formal betrachtet, halten die Medienbildung B.A. Stundenten da häufig bessere Präsentationen ab (als Orientierung sei hier das Buch “Presentation Zen: Simple Ideas on Presentation Design and Delivery (Voices That Matter)” von Garr Reynolds empfohlen, dass in Medienbildungskreisen als eine Art Bibel gehandelt wird).

- Image by yodahome via Flickr
Ansonsten war die Pressekonferenz und Podiumsdiskussion am Samstag noch ein Highlight, natürlich wollten die Medienvertreter primär mit Blick auf den Amoklauf in Winnenden in der Woche zuvor informiert werden und die Fragen zielten also darauf ab, eine Verbindung von gewalttätigen Computerspielen zu Gewalttaten herzustellen. Das Thema der Diskussion war dann aber eigentlich “Computerspielesucht” und damit auch ein heißes Eisen aber scheinbar nicht sonderlich medienwirksam (zumindest im Moment).
Eigentlich alle Teilnehmer, mit denen wir als Tagungsbüro zu tun hatten, waren sehr zufrieden mit der Veranstaltung, viele bedankten sich bei ihrer Abreise nochmal explizit und auch wenn es an der ein oder anderen Stelle noch Raum für Verbesserung gibt, so bin ich zumindest im Großen und Ganzen auch sehr zufrieden mit der Tagung, die für mich in dieser Form die erste war (man beachte, dass es im Oktober wieder einen Open-Source-Tag geben soll, an dem ich hoffentlich auch wieder beteiligt bin). Nach knapp zwei Stunden waren auch die gröbsten Spuren unserer Anwesenheit im Gebäude 5 beseitigt und wir gingen alle zufrieden nach Hause, zurück zu den Hausarbeiten und Internetprojekten, die da auf uns warteten.
Zum Abschluss der Tagung wurde auch das “Medienpädagogisches Manifest” präsentiert, worin die Forscher eine bessere medienpädagogische Ausbildung fordern. Da weise ich natürlich gerne drauf hin, immerhin ist das ja genau meine Baustelle.
Amoklauf in Winnenden / Killerspiele sind mal wieder Schuld
by yodahome on Mrz.13, 2009, under Computer
Es ist immer wieder traurig zu hören: Da nimmt sich jemand Waffen und Munition, geht offenbar gut vorbereitet und mit detailliert durchdachtem Vorhaben in seine Schule und beginnt scheinbar wahllos Menschen zu erschießen. Ich kann mir kaum vorstellen, was das für eine Erfahrung ist und was es mit den Beteiligten oder den Angehörigen der Opfer anstellt. Man fragt sich, in was für einer Welt wir denn leben, in der es offenbar immer mehr Menschen gibt, die nicht nur die Möglichkeit und Ausrüstung haben, solch eine Tat durchzuführen sondern was man für Gedanken haben muss, was für eine Motivation einen dazu treibt. Komplizierte Fragen in unserer noch viel komplizierteren Welt die zwar, mehr als jemals zuvor in der Geschichte, eine Vielzahl von Chancen bereithält aber eben auch neue Risiken und Belastungen, auf die keiner vorbereitet sein kann.
Der 11. März 2009 ist so ein Tag, wo plötzlich nichts mehr ist, wie es mal war. Der 17-jährige Tim K. hat mit der kaltblütigen Ermordung von 15 Menschen im ganzen Land Betroffenheit und Nachdenklichkeit ausgelöst. (Sueddeutsche.de)
Man sollte meinen, dass man so einer komplexen Fragestellung mit entsprechender Sorgfalt begegnet muss, dass man dezidiert die Verhältnisse analysiert, in der ein solcher Täter gelebt hat. Dass man fragt, wie kann jemand so einfach an Waffen und Munition in diesem Umfang kommen. Warum wählte er gerade unbekannte Mitschüler an seiner ehemaligen Schule als Ziele aus? Warum?
Doch wenn es nach den Medienberichten der letzten paar Tage geht, scheint nur die Antwort auf eine Frage wirklich von Interesse zu sein: Der Täter hat doch bestimmt intensiven Gebrauch von ‘Killerspielen‘ gemacht?
Und wenig überraschend fällt die Antwort positiv aus und überschattet damit doch auffällig die sonstige Berichterstattung in nahezu allen Medien.
Die Analyse auf sueddeutsche.de fällt im Grunde noch gemäßigt aus, aber auch hier wird von “Killerspiel-Welten” gesprochen, in die sich da die Spieler zurückziehen würden. Aus diversen Fernsehberichten habe ich entnommen, dass der Täter wohl das böse Counter-Strike auf dem Rechner hatte – wobei man auch hier das Ende der Untersuchung abwarten sollte, bei Robert Steinhäuser in Erfurt hatte man letztendlich festgestellt, dass er das Spiel allen Medien-Behauptungen zum Trotz gar nicht spielte- – und dazu noch World of Warcraft. Oh Wunder, beides sind erfolgreiche Titel und millionenfach verkauft worden, es existiert wohl kaum ein Computerspieler der sie nicht zumindest schon mal gespielt hat. In beiden Titeln gehört das ‘Killen’ von Pixelfiguren unbestritten zum Spielprinzip.
Blitzschnell, als hätte man sich schon darauf vorbereitet, hat die bayerische Landesregierung erstmal wieder ein “strengeres Verbot von Killerspielen” gefordert. Nicht sehr kreativ und auch noch falsch, denn ein Verbot von Spielen, die „grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt“ gibt es bereits und dazu noch klare Einschränkungen durch das Jugendschutzgesetz.
Unser Minister für Datensammlung und Inneres Wolfgang Schäuble spricht sich ebenso eindeutig für ein Verbot von Killerspielen aus und gleichsam eindeutig gegen strengere Waffengesetze. Im Klartext: Virtuelles Schießen wird verboten, reales Schießen wird weiter erlaubt. Zitat: „Ist es nicht wahr, dass durch diese Gewaltdarstelllungen, durch Killerspiele, durch was der Himmel es alles gibt an schrecklichen Dingen, dann bei jungen Menschen solche Mechanismen ausgelöst werden, dass dann ein junger Mensch, 17 Jahre alt, so etwas entsetzliches tut?”
Das ist zweifellos eine gute Frage, problematisch ist nur, dass Herr Schäuble es offenbar für eine rhetorische hält, tatsächlich aber mitnichten geklärt ist, wie die Zusammenhänge nun sind. Auch wenn uns das beispielsweise Christian Pfeiffer immer weißmachen will. Und wieder stehen die Hersteller und Spieler in der Defensive ohne dass es dafür irgendeinen handfesten Grund gäbe. Ich hoffe ja nur, dass daraus nicht wieder eine unsachliche Hexenjagd auf Computerspiele entsteht.
Interessant fand ich allerdings die tiefschürfende Einsicht eines Reporters im Sat1 Frühstücksfernsehen, der vor dem Tatort stehend eingestand, dass die Menschen vor Ort der Anwesenheit der Medien (Reporter und Kamerateams belagern ja regelrecht die Schule) langsam überdrüssig wären und dies auch zum Ausdruck brächten. Sinngemäß schloß er mit “Es ist wohl Zeit für uns, die Menschen vor Ort mit ihrer Trauer allein zu lassen, es ist Zeit sich zurückzuziehen.” Im Angesicht von soviel Verständnis vor laufender Kamera, war ich dann doch etwas erstaunt.
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- German Gunman Already Linked With Gaming [Crime] (kotaku.com)
Spieletest: Assassin's Creed
by yodahome on Feb.27, 2009, under Computer
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Nun ja, ich habe diesen neuen PC (das wäre durchaus auch noch einen Blogeintrag wert #notiert) und das bedeutet, dass ich einige Spieletitel, für die meine Hardware bislang nicht zugänglich war, endlich mal ausprobieren konnte. Und da hab’ ich dieses hier nach kurzem Anspielen gleich selbst erworben: Assassin’s Creed. Dabei handelt es sich essentiell um ein Jump’n'Run in 3D. Im Jahre des Herrn 1192 kontrolliert man den Assassinen Altair, dessen Aufgabe es ist Menschen umzubringen. Die ‘Killerspiel’-Fraktion darf dann jetzt mit lesen aufhören, sonst wird das Bild womöglich zu differenziert. Alle weg? Gut.
Das Credo der Assassinen lautet so lautlos und unauffällig wie möglich vorzugehen und niemals Unschuldige zu töten. Um seinen Job zu erledigen muss man zunächst Informationen über sein Opfer sammeln und die Lage sondieren. Dazu gibt es kleine Quests wie Taschendiebstähle, Flaggen sammeln oder auch mal kleine Morde unter Freunden. Hauptwaffen sind dabei Schwert, Messer und dergleichen. Die Devise lautet: Nicht erwischen lassen! Im Grunde wie im richtigen Leben, ist einem sofort die Stadtwache auf den Fersen, wenn man bei einem Verbrechen beobachtet wurde. Dann muss man so schnell wie möglich außer Sichtweite laufen und in Heuballen oder inmitten einer Gruppe Menschen untertauchen, bis sich alle wieder beruhigt haben (was zum Glück meist nicht länger als 10 Sekunden dauert).
Der eigentliche Clou sind aber die wunderschönen Klettereinlagen. Um die Umgebung zu erkunden (wo beispielsweise Quests sind und um bedrohte Bürger auszumachen) muss man in diversen mittelalterlichen Städten wie Damaskus und Jerusalem Türme und andere hohe Gebäude erklimmen um dort seinen Adlerblick schweifen zu lassen. Das sich Altair an fast jedem Vorsprung festzuhalten vermag, kann man beinahe jede Wand oder Mauer im Spiel beklettern, was sich auch bei der Flucht oder beim allgemeinen Durchstreifen der Städte sehr gut macht und einem auch visuell ein tollen Blick ermöglicht. Zwischendurch darf man dann noch das Umland auf dem Rücken eines Pferdes durchstreifen um von A nach B zu kommen, mit jedem neuen Mordauftrag rückt man so immer mehr einer eigenartigen Verschwörung auf die Pelle. Um was es sich dabei handelt, weiß ich selbst noch nicht, denn so weit habe ich noch nicht gespielt. 
Die Rahmengeschichte für dieses Szenario erklärt die futuristische Oberfläche, denn eigentlich seid ihr nicht Altair sondern einer seiner sehr späten Nachfahren im (geschätzten) 21. Jahrhundert und werdet gezwungen euch in einem Gerät namens Animus eurer genetischen Erinnerungen an Altair gewahr zu werden. Je synchroner ihr euch zu den Erinnerungen verhaltet, desto besser. Wenn man zu stark verletzt wird, verliert man Synchronität (nicht etwa Lebenspunkte) und fliegt quasi aus dem Simulator. So erklären die Macher mehr oder weniger glaubwürdig die zahlreichen Hilfen wie eine digitale Karte, farbige Markierungen im Bild, das HUD und dergleichen, die es so im Mittelalter eben nicht gegeben haben kann. Spannend ist das allemal, wenngleich das auch ein bissl konstruiert wirkt, so als ob die Entwickler hier noch eine Schicht Story eingezogen haben, um mehr Distanz zum eigentlichen Inhalt zu schaffen. (Warum würde man das wollen?)
Wie auch immer, nach etwa 15 Stunden spielen, muss ich feststellen, dass das alles sehr viel Spass macht und sehr detailliert umgesetzt wurde. In weiten Teilen lässt das Spiel offen, wie aggressiv/gewaltätig man sich verhalten will, lediglich einzelne Quests und die Hauptziele des Assassinen muss man tatsächlich töten, ansonsten kann man das sehr wohl vermeiden und im Zweifel einfach weglaufen. Das ist nicht feige, sondern Teil des Spielprinzips und damit schon fast ein mutiges Features.
Die Grafik ist sehr schön anzusehen (siehe auch den HD Trailer) und zusammen mit dem Sound wird eine sehr schöne Atmosphäre geschaffen, die zumindest vom Gefühl her dem Mittelalter sehr nahe kommt. Das muss deswegen hervorgehoben werden, weil ja viel zu viele Hersteller von Unterhaltungssoftware selbiges von ihren Produkten behaupten und das häufig zu Unrecht. Bei Assassin’s Creed wird das Hinsehen aber schlichtweg nicht langweilig. Und wenn man sonst gar keine Lust hat dem Spiel zu folgen, kann man einfach ein paar Sprünge über die Dächer von Damaskus machen, immer dem Sonnenuntergang entgegen oder mal eben den höchsten Turm der Stadt erklimmen, nur der Aussicht wegen. Nach meiner Meinung sind es diese Freiheiten, die einen erst richtig in die Welt versetzen. Außerdem zeigt es, dass die Designer richtig Arbeit in die Details gesteckt und keine Angst haben müssen, wenn der Spieler alles genau unter die Lupe nimmt. Eine gewisse Ähnlichkeit zu der “Prince of Persia“-Reihe, die sich ebenfalls durch sehr flüssige Bewegung und Gymnastikeinlagen auszeichnet, ist nicht zu leugnen, immerhin stammt es vom selben Hersteller. Da freut es zu hören, dass ein Sequel schon in der Mache ist (siehe Link am Ende).
Insgesamt bekommt Assassin’s Creed von mir den Daumen hoch (79 von 100 Punkten bei metacritics). Es ist durchaus ein Spiel für zwischendurch, denn die Aufträge sind schon relativ abwechslungsarm und man muß nicht groß umdenken, wenn man einen Auftrag erledigt hat. Die Vehemenz des Widerstandes durch die Wachen nimmt im Laufe des Spieles zu, allerdings auch die eigenen Fähigkeiten und so sieht man sich eigentlich immer einer realistischen Herausforderung gegenüber. Die Motivation kommt für mich aus der Inszenierung + spannender Story + tolles, sauberes Gameplay, da können sich andere Spiele was abgucken. Nach Super Mario Galaxy ist Assassin’s Creed ein tolles Jump’n'Run für die Großen (in D ab 16 freigegeben, PEGI ab 18) und momentan auch zum Budgetpreis erhältlich, so dass eigentlich kein realistischer Grund existieren dürfte, es nicht zu kaufen.

Assassin’s Creed ist für PC, XBOX360 und Playstation 3 erschienen.
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- Assassin’s Creed Sequel Confirmed By Ubisoft (gamercenteronline.net)
Zum Teufel mit den Grundrechten – Die Zweite
by yodahome on Jan.25, 2009, under Computer, thoughts

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Na, da geht doch einiges im Staate Deutschland. Heutiges Thema (auf vielfachen Wunsch, war schon mehrfach dabei, darum bitte nicht wiederwählen): Killerspiele
Als Student der Medienbildung hatte und habe ich die eher zweifelhafte Freude mit der öffentlichen, wissenschaftlichen und medienjournalistischen Diskussion zum Thema Computerspiele eng vertraut zu sein. Ich kenne den Forschungstand, die Position gewisser Medien und einzelner Protagonisten und auch die der Gamer. Ich selbst zähle mich vor allem zur letzten Gruppe (immerhin bin ich schon sehr viel länger Computerspieler als ich Student bin), allerdings hege ich selbst kein großes Interesse an Computerspielen mit Gewaltthematik. Ich habe durchaus Wolfenstein 3D gespielt, Doom, Half Life II, Dark Forces und andere Spiele, in denen Gewalt inszeniert wird und die zum Teil indiziert sind. Allerdings machen mir Adventures, Simulationen und Strategiespiele wie Sim City, Civilization, Super Mario Galaxy, Spore, Monkey Island, Geheimakte Tunguska etc. in der Regel mehr Spaß.
Das vorausgeschickt, ich bin durchaus der Meinung, es gibt zu viele dämliche Egoshooter oder Kriegssimulationen. Dämlich nicht etwa weil sie Gewalt zeigen, sondern weil sie ein hinreichend ausgeschöpftes Spielprinzip zum x-ten Mal ideenlos und unkreativ aufwärmen. Dasselbe kann man aber auch über Filme, Bücher, Fernsehsendungen und alle weiteren Medien sagen.
Die Diskussion um die Medienwirkung, also wie derlei Spiele auf Menschen, insbesondere Kinder und Jugendliche, wirken und ob sie ihre Entwicklung beeinflussen können, ist immer wieder dann entflammt, wenn Gewaltverbrechen angeblich eindeutig aus der Nutzung von Computerspielen resultiert haben sollen. Erfurt im Jahre 2002 war das erste medial intensiv aufbereitete Beispiel in Deutschland, es folgten einige weitere. Die öffentliche Diskussion – will man sie so nennen – hält – dank einiger nimmermüder Protagonisten – bis heute an, wird sogar erneut angeheizt von dem jetzt formulierten “Kölner Aufruf”.
Spielekritik – World of Goo
by yodahome on Jan.14, 2009, under Computer

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So, ich wollte einen kleinen Überblick über meine aktuellsten Anschaffungen im Spielebereich geben und fange mal mit etwas Beiläufigem an (= Casual). Das Spiel heißt “World of Goo” und ist ein physikalisches Puzzlespiel. Aus verschiedenen kleinen Kugeln, die aus einer rätselhaften Masse besteht und untereinander feste Verbindungen eingehen können, bastelt man sich Gebilde um zwei Punkte miteinander zu verbinden.
Schon der Prototyp “Tower of Goo”, bei dem man einfach einen möglichst hohen Turm bauen sollte, machte irrsinnig Spaß, “World of Goo” ergänzt das geniale Spielprinzip durch ein abwechslungsreiches Level-Design und eine abgedrehte Story, die die Levels untereinander inhaltlich verknüpft. (Hier mehr Infos zur Entstehung von WOG -englisch-)
Das Spiel ist das erste Produkt des unabhängigen Spielentwickler 2D Boy. Den Prototyp hatte man für ein Rapid-Prototyping-Projekt (wo es Ziel ist, so schnell wie möglich ein grobes Spielkonzept zu entwickeln und umzusetzen, also quasi einen Wegwerf-Prototypen zu erstellen) entworfen und das fertige Spiel hat aus allen Richtungen eigentlich nur Lob eingeheimst. Diverse Preise u.a. bei den Independent Games Awards 2008 und hohe Bewertungen sprechen im Grunde für sich. Ein paar Videos tun möglicherweise ihr Übriges.
Meine Meinung: Das Spiel ist grafisch sehr einfallsreich (nur eben in 2D, was heutzutage ja als Gedanke an sich schon selten wenn nicht gar innovativ ist) und das Gameplay fetzt einfach. Mit den verschiedenen Goo Bällen und den aberwitzigen Levelideen (und den bisweilen verwirrenden Hinweisschildern) wird aus der simplen Idee ein sehr schönes Spiel mit mehreren Stunden Potential. Die Story verbindet die Levels und Spielbereiche nicht nur einfach sondern ist wirklich liebevoll ausgetüftelt. Toll auch der freie Modus, bei dem man auch übriggebliebenen Goo-Bällen einen möglichst hohen Turm bauen soll dessen Höhe dann mit anderen Spielern per Internet verglichen wird.
Von mir gibt’s dafür 5 Sterne und daumen hoch, soviel Spaß mit Casual Gaming gab’s zuletzt bei Bejeweled (und Wii Music, was ich später auch noch bespreche *g*). Und es ist ein tolles Beispiel, dass es wieder gute Spiele jenseits des Mainstream gibt.
“World of Goo” gibt’s auf PC online bei Steam, auf der Wii als WiiWare-Titel und auch klassisch als Schachtel für 19,99 € (z.B. bei Amazon).
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